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Sortie du JDR Chrysalis:Descent !

 

Dé rouge

 

Magnificente nouvelle, le jeu de rôle Chrysalis:Descent, qui introduit la grande histoire du jeu, vient d’être mis à la disposition du public.

Il a été testé une quinzaine de fois pendant ces derniers mois, et offre désormais une aventure exploratoire intense pour 2 à 5 joueurs, le temps d’une unique session de 3h30 environ. Le pack téléchargeable contient le manuel de maître de jeu, les fiches de personnages, mais aussi les médias pour agrémenter la partie.


La soirée mystère Chrysalis:Mindstorm était initialement pensée comme un épilogue à la longue campagne de «jeu en réalité alternée» ; mais elle a été remaniée pour pouvoir être joué en autonomie, dans la continuité scénaristique du Chrysalis:Descent ci-dessus ; de quoi permettre une entrée plus progressive dans cet univers ludique. Il y aura d’ailleurs en novembre 2017 une grande session de cette soirée mystère, sur Lyon, en partenariat avec la CLIVRA (association lyonnaise steampunk) ; pure ambiance garantie, donc, pour une douzaine de joueurs. Plus d‘infos à venir.


Quelle est la grande ambition de Chrysalis, pour la suite ? Principalement de fusionner la soirée mystère et la réalité alternée, pour pouvoir jouer la quasi-intégralité du scénario en deux jours de Grandeur Nature, tout en ayant accès à tout moment au portail web/mobile du jeu.
Quelques Grandeur Nature récents («Habemus Papam», «La Calzone sifflera trois fois»...) ont en effet confirmé que les joueurs adhéraient fortement à ce mélange de théâtre vivant, et de médias numériques. Avec le très baroque, et très high-tech, portail de jeu de Chrysalis, ils seront servis.


À dans quelques mois pour d’autres news !


PS : envie d’essayer le JDR « Chrysalis:Descent » en tant que joueur et non maître de jeu ? Manifestez-vous, des parties sont ponctuellement organisées sur Lyon ou via Roll20.net

Chrysalis V2 : Quoi de neuf ? [4/4]

Chrysalis vient de sortir en version 2.0. Découvrez, dans cette série d’articles, les nouveautés!


C’est l’un des plus discrets et profitables changements apportés à Chrysalis: le maître de jeu a gagné de multiples possibilités pour adapter le jeu comme il l’entend, accéder facilement aux informations cruciales, et gagner du temps dans la diffusion d’indices.

Parmi ces nouveautés:

  • édition des objets du jeu (artefacts et gemmes)
  • crédit/débit manuel des gemmes des joueurs
  • support des URL externes pour les images/sons/vidéos intégrés
  • page de résumé des informations sensibles (ex. qui a embauché quels mercenaires, qui est mis sur écoute par qui…)
  • beaucoup de contenus préfabriqués supplémentaires (objets, modèles d’emails, protagonistes, articles encyclopédiques…), récupérés depuis les parties précédentes
  • extension du manuel du maître de jeu, avec de nouvelles mini-quêtes et aides techniques

Tout cela soulagera le (rude) labeur du maître de jeu, et permettra donc des parties encore plus endiablées et personnalisées!

Longue vie à Chrysalis V2, en attendant de nouvelles extensions, voire une traduction en anglais?


Exemple de formulaire pour éditer un objet du jeu:

Exempel de formulaire d'édition d'objet du jeu

Chrysalis V2 : Quoi de neuf ? [3/4]

Chrysalis vient de sortir en version 2.0. Découvrez, dans cette série d’articles, les nouveautés!


Refonte de la messagerie

La messagerie du portail de jeu est d’importance vitale: elle sert tout autant à échanger avec d’autres joueurs ou personnages fictifs, qu’à obtenir les résultats des compétences spéciales.

Il a donc été prioritaire de prendre en compte les critiques la ciblant: trop lente, trop fouillis, trop limitée en fonctionnalités de recherche… D’autant que le maître de jeu, énorme consommateur et producteur de messages, était particulièrement gêné par ces imperfections.

Voici les nouvelles fonctionnalités mises en place, pour avoir un meilleur confort d’utilisation de ces messages textuels:

  • stockage des “messages interceptés” dans un dossier séparé
  • possibilité d’archiver les anciens messages
  • marquage manuel de certains messages comme “favoris”
  • recherche par mot-clef ou par adresse email, dans un dossier
  • affichage uniquement des messages les plus récents, par défaut
  • rappel du message parent, en bas de la vue “écrire un message”
  • envoi de messages en “copie cachée” à plusieurs destinataires
  • consultation sur mobile/tablette (responsive design)
  • optimisation des performances (mémorisation des messages préformattés)

Ci-dessous une capture d’écran des nouveaux contrôles de messagerie, en format mobile:


Nouveaux contrôles de messagerie

Chrysalis V2 : Quoi de neuf ? [2/4]

Chrysalis vient de sortir en version 2.0. Découvrez, dans cette série d’articles, les nouveautés!


Améliorations Ergonomie/Compatibilité

Premier gain notable en matière d’utilisabilité : la nouvelle gestion des identités, “par onglet de navigateur”. En effet, auparavant, ouvrir différentes fenêtres sur le portail de jeu, et y changer de profil actif (ex. pour aller visiter le compte d’un allié), pouvait mener à de traîtresses incohérences.

Désormais, chaque fenêtre vit sa vie en autonomie, grâce à un jeton présent dans son URL. Et le maître de jeu est le grand gagnant de ce changement, lui qui doit souvent naviguer sur plusieurs profils (joueurs, PNJs…) à la fois.

Autre nouveauté : une nouvelle carte du monde (plein écran), avec zoom, cliquer/glisser, et popups descriptifs (thanks @ FSilva). Outre qu’elle facilite la découverte des pays et villes de Pangéa, cette page est vouée à évoluer vers un statut de “carte stratégique interactive”, permettant de lancer des compétences directement via un menu contextuel.

Enfin, diverses améliorations pour la prise en main du jeu:

  • un meilleur support des navigateurs Internet Explorer et Edge (qui n’ont jamais trop aimé trop les bordures décoratives)
  • un enrichissement des encarts explicatifs, sur chaque page du jeu
  • et bien sûr une multitude d’affinages cosmétiques sur l’ensemble du portail


Démo de la nouvelle carte du monde dynamique, sur le portail de jeu.

Chrysalis V2 : Quoi de neuf ? [1/4]

Chrysalis vient de sortir en version 2.0. Découvrez, dans cette série d’articles, les nouveautés!


Le Responsive Design (Design Adaptatif)

Dans la première version du jeu, le portail web était quasiment inutilisable depuis un smartphone ou une tablette tactile : structure d’affichage inadaptée, bugs sur le menu déroulant, mauvais support des interactions tactiles… difficile, donc, de consulter sa messagerie dans les transports en commun, ou à la pause de midi.

Voilà qui est réparé, et de la plus belle façon qui soit: non pas simplement en empilant en colonne les contenus qui débordent, non pas en redirigeant le joueur vers un mini-site aux fonctionnalités tronquées, mais grâce à une charte graphique alternative spécialement étudiée pour le format mobile.

Dans ce mode, des menus “touch-friendly” remplacent le grand fronton habituel, et tous les contenus restent accessibles. Exception: certains lecteurs audio/vidéo du portail utilisent FlashPlayer, qui est rarement disponible sur périphériques mobiles; il faudra donc attendre l’intégration de leurs alternatives HTML5, pour profiter de ces fonctionnalités en mode nomade.

Notez qu’en petit format, le rendu passe de “texte foncé sur fond clair” à “texte clair sur fond foncé”, ce qui a donné pas mal de fil à retordre pour adapter tous les composants graphiques, mais permet de varier les plaisirs.

Vous pouvez admirer le design mobile ci-dessous, ou bien redimensionner à la baisse la fenêtre de votre navigateur pour le déclencher.


Capture d'écran du mode mobile du portail de jeu

Chrysalis "TeamPartyKill"

Chrysalis était initialement pensé comme un jeu d’espionnage et d’enquête, dans lequel des “James Bond” endimanchés tireraient les ficelles géopolitiques de leur univers, à coup d’alliances et de trahisons… tout en continuant à manger des petits fours ensemble, l’air de rien, lors de diverses mondanités.

Mais lors de cette récente partie de Chrysalis, c’est l’état d’esprit notablement plus bourrin des derniers 007 qui a pris le dessus: les gants de cuir ont été troqués contre des gants de boxe. Le maitre de jeu souhaitait encourager un peu le “joueur contre joueur” (PvP), il faut dire ce qui est, de ce côté là il n’a pas été déçu.

Le jeu de réalité alternée a commencé assez classiquement, à la différence que les identités réelles des personnages étaient masquées, et que des personnages spéciaux (agent akarite, détective masslave, inspecteur Shark…) avaient été ajoutés pour pimenter les interactions.

L’aventure est ensuite rapidement partie en vrille, avec des piratages malveillants, des agressions, des assassinats, des condamnations à mort… Inutile de préciser que, premières victimes collatérales de ce tumulte, les personnages non-joueurs comme Loyd Georges ont vu leur santé physique et psychique mise à rude épreuve.

Et lors de la mystery-party de clôture, pour une fois, ce n’était pas le célèbre inspecteur Shark qui était à craindre, mais bien la spontanéité belliqueuse des différents invités. Au final, le sang (et le curry) ont coulé à flot, certains se payant même le luxe de mourir trois fois dans l’après-midi. Seuls survivants de ce carnage, le sénile domestique Alphonse, et le digne professeur Loakim, vont sans doute mettre du temps à retrouver leur sérénité d’antan.

Bravo aux joueurs, aux figurants et au maître de jeu, pour cette partie pleine d’inattendu!

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Chrysalis:Mindstorm Autonome

Ce 21 novembre 2015 a eu lieu, à Colombe, une instance toute particulière de la mystery-party "Chrysalis:Mindstorm".

Il s'agissait en effet d'une partie autonome, non couplée à la réalité alternée "Chrysalis:Auction", mais agrémentée de nouvelles quêtes ; et pour la première fois, le redoutable inspecteur Shark a été pris en main par un joueur (ou plutôt, une joueuse), au lieu d'un figurant (PNJ).

Difficile de résumer cette après-midi assez intense, durant laquelle les enquêtes criminelles ont été bousculées par les âpres négociations commerciales, les discussions théologiques "yodiques", et les faux indices disséminés par des joueurs espiègles.

Mais au final chacun s'est bien amusé, même si les fourbes doriens s'en sont encore sortis la main haute - bravo à eux !

 

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Partie Premium Terminée

C'est un événement a marquer d'une pierre blanche dans l'histoire de Chrysalis : pour la première fois, 7 rôlistes éprouvés ont parcouru l'ensemble du jeu, aussi bien sous son aspect "réalité alternée au long cours" que "mystery party finale". En premium, c'est à dire sous la supervision de l'équipe auteur du jeu.

Le mois de juillet a donc été rythmé par les fameuses ventes aux enchères hebdomadaires de Sir Loyd Georges (via Skype). Et entre chacune d'entre elles, les interactions se sont multipliées : envoi de messages texuels (808 au total), écoute de spots radio, consultation de la wiki-encyclopedie, analyses scientifiques diverses... Sans oublier les épiques séquences "live",  en communications téléphonique avec l'un des innombrables personnages fictifs du jeu.

C'est tout cet entremêlement de découvertes et de missions, que la mystery party "Mindstorm" est venue couronner, ce dimanche 30 août. Réunis autour d'un plantureux buffet grignotoire, et de quelques PNJs oscillant entre le sénile et l’inquiétant, les joueurs ont lancé leurs dernières forces dans la bataille. A coup de complots, de trahisons, et de compétences *très* spéciales, ils ont amené la partie à un dénouement bien loin de celui attendu. *No spoilers*, mais je n'aimerais pas être un sujet du Duché Dorien en ce moment.

Au final, certaines factions se sont taillées la part du lion, d'autres beaucoup moins, certains personnages ont sombre dans la désillusion et l'alcool pendant que d'autres rejoignaient des confréries tout sauf monotones... Et c'est l’équilibre géopolitique de la planète qui s'en est trouvé fortement  modifié.

Cette partie a mis - et c’était le but - à rude épreuve le jeu, aussi bien dans son aspect scenario que technique. Ce qui en est ressorti, c'est toute une pile de nouveaux contenus, créés pendant la partie (articles, modèles d'email, spots radio), à désormais intégrer dans le moteur de jeu. Mais aussi, une belle liste d’améliorations fonctionnelles et ergonomiques à effectuer sur le portail web du jeu : support des smartphones/tablettes, tri&recherche dans la messagerie, amélioration de la description du monde...

Tout cela est en cours, affaire à suivre  B-)

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Migration vers GitHub

Une news relativement technique aujourd'hui : le moteur de jeu de Chrysalis (nom de code : Pychronia) était jusqu'à présent hébergé sur Gitorious.

Mais ce dernier étant en cours de fermeture (car racheté par Gitlab), c'est désormais l'hégémonique GitHub qui servira de dépôt de code pour le projet.

Longue vie au nouveau dépôt : https://github.com/ChrysalisTeam/pychronia !

Nouveautés 2014-2015

Les plus avertis auront noté une certaine stagnation du site ces derniers trimestres (hormis les nouveautés du côté de la soirée-mystère Chrysalis:Mindstorm). En effet, suite à une surcharge de boulot "IRL", le développement (et surtout, la promotion) du jeu de réalité alternée Chrysalis ont été fort ralentis (Eh oui, l’entreprenariat, ce n’est pas toujours le farniente)…

Mais cette semi-hibernation a quand même donne naissance à de sympathiques nouveautés !

  • La charte graphique « Metal Radiance », ici présente, a été améliorée, avec des reflets métalliques sur les cadres, et surtout une meilleure cohérence globale entre les couleurs des différents éléments (décors en laiton, champs de formulaires…).
  • L’ergonomie de la messagerie fictive a été revue, avec désormais des états pliés/dépliés pour les messages, suivant leur état de lecture, afin de désencombrer l’affichage.
  • L’argent utilisé pour les « ventes aux enchères archéologiques » a été séparé de l’argent « dépenses diverses », afin de rassurer les joueurs dans leurs dépenses.
  • Les différents modules techniques faisant tourner le jeu et le site vitrine (django-cms, blog-zinnia…) ont été mis à jour, et les quelques méchantes  incompatibilités et régressions qui en ont résulté ont été réparées au forceps.
  • Enfin, de nombreuses micro-évolutions et micro-réparations (150+) ont été apportées au moteur de jeu (dit « Pychronia »), pour le rendre toujours plus robuste et pertinent vis-à-vis des besoin « gameplay ».

Quid de la suite ? Eh bien, la priorité à court terme est de refaire une passe sur les contenus scénaristiques du jeu. Ceci pour corriger les coquilles et les infos périmées, mais aussi lisser la courbe d’apprentissage (par exemple avec un petit « manuel du joueur » bien gouleyant). Et de l'autre côté du miroir, une partie spéciale "premium" est en cours de mise en place, rendez-vous sur cette discussion du forum Opale pour plus d'informations.

  

2015_metal_radiance_update_demo.pngPour la postérité, Metal Radiance V2 !
 

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