Archives 2015

Chrysalis:Mindstorm Autonome

Ce 21 novembre 2015 a eu lieu, à Colombe, une instance toute particulière de la mystery-party "Chrysalis:Mindstorm".

Il s'agissait en effet d'une partie autonome, non couplée à la réalité alternée "Chrysalis:Auction", mais agrémentée de nouvelles quêtes ; et pour la première fois, le redoutable inspecteur Shark a été pris en main par un joueur (ou plutôt, une joueuse), au lieu d'un figurant (PNJ).

Difficile de résumer cette après-midi assez intense, durant laquelle les enquêtes criminelles ont été bousculées par les âpres négociations commerciales, les discussions théologiques "yodiques", et les faux indices disséminés par des joueurs espiègles.

Mais au final chacun s'est bien amusé, même si les fourbes doriens s'en sont encore sortis la main haute - bravo à eux !

 

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Partie Premium Terminée

C'est un événement a marquer d'une pierre blanche dans l'histoire de Chrysalis : pour la première fois, 7 rôlistes éprouvés ont parcouru l'ensemble du jeu, aussi bien sous son aspect "réalité alternée au long cours" que "mystery party finale". En premium, c'est à dire sous la supervision de l'équipe auteur du jeu.

Le mois de juillet a donc été rythmé par les fameuses ventes aux enchères hebdomadaires de Sir Loyd Georges (via Skype). Et entre chacune d'entre elles, les interactions se sont multipliées : envoi de messages texuels (808 au total), écoute de spots radio, consultation de la wiki-encyclopedie, analyses scientifiques diverses... Sans oublier les épiques séquences "live",  en communications téléphonique avec l'un des innombrables personnages fictifs du jeu.

C'est tout cet entremêlement de découvertes et de missions, que la mystery party "Mindstorm" est venue couronner, ce dimanche 30 août. Réunis autour d'un plantureux buffet grignotoire, et de quelques PNJs oscillant entre le sénile et l’inquiétant, les joueurs ont lancé leurs dernières forces dans la bataille. A coup de complots, de trahisons, et de compétences *très* spéciales, ils ont amené la partie à un dénouement bien loin de celui attendu. *No spoilers*, mais je n'aimerais pas être un sujet du Duché Dorien en ce moment.

Au final, certaines factions se sont taillées la part du lion, d'autres beaucoup moins, certains personnages ont sombre dans la désillusion et l'alcool pendant que d'autres rejoignaient des confréries tout sauf monotones... Et c'est l’équilibre géopolitique de la planète qui s'en est trouvé fortement  modifié.

Cette partie a mis - et c’était le but - à rude épreuve le jeu, aussi bien dans son aspect scenario que technique. Ce qui en est ressorti, c'est toute une pile de nouveaux contenus, créés pendant la partie (articles, modèles d'email, spots radio), à désormais intégrer dans le moteur de jeu. Mais aussi, une belle liste d’améliorations fonctionnelles et ergonomiques à effectuer sur le portail web du jeu : support des smartphones/tablettes, tri&recherche dans la messagerie, amélioration de la description du monde...

Tout cela est en cours, affaire à suivre  B-)

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Migration vers GitHub

Une news relativement technique aujourd'hui : le moteur de jeu de Chrysalis (nom de code : Pychronia) était jusqu'à présent hébergé sur Gitorious.

Mais ce dernier étant en cours de fermeture (car racheté par Gitlab), c'est désormais l'hégémonique GitHub qui servira de dépôt de code pour le projet.

Longue vie au nouveau dépôt : https://github.com/ChrysalisTeam/pychronia !

Nouveautés 2014-2015

Les plus avertis auront noté une certaine stagnation du site ces derniers trimestres (hormis les nouveautés du côté de la soirée-mystère Chrysalis:Mindstorm). En effet, suite à une surcharge de boulot "IRL", le développement (et surtout, la promotion) du jeu de réalité alternée Chrysalis ont été fort ralentis (Eh oui, l’entreprenariat, ce n’est pas toujours le farniente)…

Mais cette semi-hibernation a quand même donne naissance à de sympathiques nouveautés !

  • La charte graphique « Metal Radiance », ici présente, a été améliorée, avec des reflets métalliques sur les cadres, et surtout une meilleure cohérence globale entre les couleurs des différents éléments (décors en laiton, champs de formulaires…).
  • L’ergonomie de la messagerie fictive a été revue, avec désormais des états pliés/dépliés pour les messages, suivant leur état de lecture, afin de désencombrer l’affichage.
  • L’argent utilisé pour les « ventes aux enchères archéologiques » a été séparé de l’argent « dépenses diverses », afin de rassurer les joueurs dans leurs dépenses.
  • Les différents modules techniques faisant tourner le jeu et le site vitrine (django-cms, blog-zinnia…) ont été mis à jour, et les quelques méchantes  incompatibilités et régressions qui en ont résulté ont été réparées au forceps.
  • Enfin, de nombreuses micro-évolutions et micro-réparations (150+) ont été apportées au moteur de jeu (dit « Pychronia »), pour le rendre toujours plus robuste et pertinent vis-à-vis des besoin « gameplay ».

Quid de la suite ? Eh bien, la priorité à court terme est de refaire une passe sur les contenus scénaristiques du jeu. Ceci pour corriger les coquilles et les infos périmées, mais aussi lisser la courbe d’apprentissage (par exemple avec un petit « manuel du joueur » bien gouleyant). Et de l'autre côté du miroir, une partie spéciale "premium" est en cours de mise en place, rendez-vous sur cette discussion du forum Opale pour plus d'informations.

  

2015_metal_radiance_update_demo.pngPour la postérité, Metal Radiance V2 !
 

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